گزارشی از فضای بازیسازهای مستقلِ ایرانی — کارگاههای یکنفره، تیمهای دونفره، سه دیوارِ همیشگی، و راههایی که برای دیدهشدن جواب دادهاند.
پنجشنبه بود و من توی یک کافهٔ کوچک نشسته بودم که سقفش پر از سیمکشیهای لخت بود و دیوارهایش پر از پوسترهای فیلمهای دههٔ هفتاد. روبهرویم پسری بیستوچندساله نشسته بود که سه سال است یک بازیِ پلتفرمر دونفره را تنهایی میسازد. لپتاپش را باز کرد، یک بیلدِ تازه آورده بود، و قبل از اینکه اولین فریم اجرا شود گفت: «هنوز نمیدانم چطور بفروشمش.»
این جمله را در شش ماهِ گذشته از زبان حداقل هفت نفر شنیدهام. آدمهایی که از خانهشان، از اتاقِ خوابِ مشترک، از یک میزِ گوشهٔ شرکتِ روزانهشان، بازی میسازند. بعضیها یکنفرهاند، بعضیها دونفره با یک هنرمندِ تصویرگر که دوستِ دانشگاهشان بوده، بعضیها سه نفر که یکبار توی یک گیمجمِ تهرانی همتیم شدند و دیگر از هم جدا نشدند. این یادداشت گزارشی است از همین فضا — نه از صنعت، که از سازندهها.
یک نقشهٔ کلی
اگر بخواهم بیاغراق توصیف کنم، بازیسازِ مستقلِ ایرانی معمولاً سه چیز را همزمان دارد: یک شغلِ روزانه که اجاره را میدهد، یک پروژهٔ شخصی که شبها رویش کار میکند، و یک حسابِ توییترِ نیمهفعال که گاهی اسکرینشات میگذارد و منتظرِ بازخوردِ کوچکی میماند. این الگو در تهران، اصفهان، شیراز، مشهد و حتی شهرهای کوچکتر تکرار میشود. آدمها پراکندهاند، اما کارشان یک شباهتِ عجیب دارد: همهشان یک «بازیِ کوچک با یک ایدهٔ خاص» میسازند، نه یک تقلیدِ بزرگ از یک عنوانِ موفقِ خارجی.
چرا کوچک؟ چون منابع کم است. چرا خاص؟ چون وقتی کسی سه سال از وقتش را روی چیزی میگذارد بدون اینکه حتی مطمئن باشد میتواند بفروشدش، چارهای جز ساختنِ چیزی که خودش دوست دارد ندارد. این محدودیت در عمل به یک ویژگیِ زیبا تبدیل شده است. بازیهایی که اینجا ساخته میشوند معمولاً صدا دارند — صدایی شخصی، گاهی خام، گاهی شاعرانه، اما به ندرت بیچهره.
سه پرترهٔ کوتاه
اولی همان پسرِ پشتِ میزِ کافه بود. روزها در یک شرکتِ نرمافزاریِ معمولی کار میکند، شبها روی بازیاش. میگفت تنهایی کار کردن، با همهٔ سختیاش، یک مزیت دارد: هیچکس نمیگوید این ایدهٔ احمقانه است. سه سالِ پیش یک پروتوتایپ ساخت، گذاشتش در itch.io، چهار نفر دانلودش کردند، یکیشان یک ایمیلِ بلندِ تشویقی از فنلاند فرستاد، و او تصمیم گرفت ادامه بدهد. الان بیلدِ دموش روی استیم آماده است و منتظرِ Next Fest.
دومی یک زنِ تصویرگر بود که با شوهرش — یک برنامهنویسِ بکاند — یک بازیِ ماجراجوییِ کوتاه میسازد. کارگاهشان اتاقِ مهمانِ خانه است. میگفت سختیِ اصلی این نیست که چطور بسازند، بلکه این است که چطور بفهمند تمام شده است. هر هفته یک ایدهٔ تازه به ذهنش میرسد و باید جلوی خودش را بگیرد. یک قانونِ خانگی گذاشتهاند: هر فیچرِ جدید باید یک فیچرِ قدیمی را حذف کند. این قانون نجاتشان داده است.
سومی یک تیمِ سهنفره بود که در یک کوورکینگِ کوچک در شمالِ تهران مینشینند. بازیشان یک روگلایکِ سبک با تمِ ایرانی است — معماری، موسیقی، رنگبندی همه از یک شهرِ کویری الهام گرفته شده. میگفتند نگرانیِ اصلیشان این نیست که آیا بازی خوب است؛ نگرانیشان این است که آیا یک گیمرِ آلمانی یا برزیلی میتواند با آن ارتباط بگیرد. جوابِ خودشان: اگر داستان به اندازهٔ کافی انسانی باشد، بله.
محدودیتهای مشترک
سه دیوار همیشه سرِ راه است.
اولی انتشار است. استیم برای توسعهدهندهای که در ایران زندگی میکند تقریباً غیرممکن است — بهخاطرِ Steam Direct که هزینهاش با کارتِ بینالمللی پرداخت میشود، نه کارتِ شتاب. خیلیها مجبور میشوند از طریقِ یک ناشرِ خارجی، یا با کمکِ دوستی در خارج، حسابشان را راه بیندازند. این یعنی درآمدِ بازی هم بیرون میماند و برگرداندنش به ریال یک مسئلهٔ جداگانه است.
دومی پرداخت است. حتی وقتی بازی روی پلتفرم رفت، گرفتنِ پول از Stripe، Paddle، یا حتی Itch خودش یک ماجرای چندماهه است. آدمها زنجیرههای پیچیده میسازند — حسابِ Wise یک دوست، یک Payoneer که به اسمِ یک خویشاوند است، یک ولتِ ارز دیجیتال — و در نهایت هر تومانی که میگیرند پانزدهبیست درصدش در این مسیر آب میرود. این مالیات نیست؛ مالیاتِ نبودِ زیرساخت است.
سومی دیدهشدن است. یک بازیسازِ هلندی میتواند به یک رویدادِ محلیِ Indie در آمستردام برود، با ده نفر ناشر و روزنامهنگار حرف بزند، و در دو روز یک شبکهٔ کوچک بسازد. این کانالها برای ما تقریباً بسته است. ویزا، هزینه، زمان. بنابراین تمامِ دیدهشدن باید آنلاین اتفاق بیفتد — و آنلاین یعنی الگوریتم، یعنی رقابت با میلیونها نفر، یعنی شانسِ کم.
روشهایی که جواب داده
با وجودِ این سه دیوار، چیزهایی کار میکند. اولین چیز جامعه است. سازندههایی که در دیسکوردهای انگلیسیزبان فعالاند، در سرورهای ژانرشان — مثلاً سرورِ بازیهای متروییدوانیا، یا کلابِ سازندههای روگلایک — معمولاً دیده میشوند. نه با تبلیغ، که با کمک کردن به دیگران. این یک سرمایهگذاریِ کند است اما واقعی.
دومین چیز استریم است. توییچ و یوتیوب پر است از استریمرهای کوچکی که عاشقِ پیدا کردنِ بازیهای ناشناختهاند. یک ایمیلِ مودبانه با یک کیِ رایگان، اگر بازی واقعاً چیزِ خاصی داشته باشد، نتیجه میدهد. سه پرترهای که بالا نوشتم، هر سهشان اولین خریدارهای واقعیشان را از طریقِ یک استریمرِ کممخاطب پیدا کردند، نه از طریقِ تبلیغ.
سومین چیز عرضهٔ همزمان است. یعنی به جای اینکه یک بازی را فقط روی استیم بفرستی، همزمان روی itch.io، روی Game Jolt، روی Epic (اگر شد)، و اگر موبایلی است روی پلتفرمهای داخلی هم بگذاری. هر کانال یک مخاطبِ متفاوت دارد و هر کدام چند ده دلار درآمد میسازند که جمعش به یک ماهِ اجاره میرسد.
و چیزی که شاید بدیهی به نظر برسد اما خیلیها نادیده میگیرند: یک دموی پنجدقیقهای که در ده ثانیهٔ اول هویتِ بازی را نشان بدهد. الگوریتمها بیرحماند، اما مردم نیستند — اگر در نیمدقیقه دل ببندند، میمانند.
جای بازیسازها در محصولهانت
من محصولهانت را ساختم چون میخواستم سازندههای ایرانی یک خانهٔ کوچک داشته باشند که اولین معرفیشان از آنجا شروع شود. بازیسازها بخشِ مهمی از این خانهاند. اگر بازی میسازی — حتی اگر هنوز در مرحلهٔ دموست — میتوانی آن را در mahsoolhunt.ir/submit ثبت کنی. صفحهٔ دستهٔ بازیها در mahsoolhunt.ir/categories/games است و هر هفته در mahsoolhunt.ir/trending میتوانی ببینی کدام پروژهها بیشترین توجه را گرفتهاند.
این صفحهها قرار نیست جای استیم را بگیرند. اما قرار است یک چیز ساده باشند: اولین لینکِ فارسی که میتوانی برای خانواده، دوستان، و آن استریمرِ ایرانی که شاید بازیات را امتحان کند بفرستی. یک نقطهٔ شروع، نه یک مقصد.
اگر سازندهای — تنها، دونفره، یا سهنفره — و این یادداشت برایت آشنا بود، خوشحال میشوم بازیات را در روزنامه معرفی کنم. یک گزارشِ کوتاه از کار خودت بنویس، یا فقط لینکِ پروژهات را در mahsoolhunt.ir/submit بگذار. من میخوانم، میبینم، و اگر چیزی پیدا کردم که فکر کنم باید دیده شود، در شمارهٔ بعدیِ mahsoolhunt.ir/rozname دربارهٔ آن مینویسم.